Core Design geliştiricisi, Tomb Raider üzerindeki çalışmaya 1994 yazında başladığında Toby Gard ile tanıştı. Gard oyunun adını belirlemiş, silahlı kadın figürü bulunan kutu kapağı taslağını çizmişti. Gard, fikri Core Design kurucusu Jeremy Heath-Smith’e sunulması için geliştiriciyi ikna etti; Heath-Smith prototip üretimine onay verdi.
Geliştirici, The Scottish Open üzerindeki çalışmasını bırakıp projeye geçti. Ekip oyunun platformlama, bulmaca, dövüş ve hikâye eksenlerini belirledi. Arkeolojik mekânlar arasında Peru, Greece, Egypt ve Atlantis yer aldı.
Lara Croft’un tasarımı başlangıçta daha gerçekçi ve androjenikti. Daha gösterişli hareketler oyunla uyumlu bulunduğu için karakterin fizik özellikleri değiştirildi. Senaryo yazarı Vicky Arnold, onu tarihî eserleri yalnızca eğlence için arayan soyluya dönüştürdü.
Gol kareli ızgara kullanılarak ölçülen hareket sistemi, ortamın sınırlarını belirledi. Ekip hafta sonları dâhil günlerce gece saatlerine kadar çalıştı; stres Toby Gard’ı hasta etti. Tomb Raider, 3D oyunların yaygınlaşma eşiğinde macera deneyimi sundu.
Lara Croft’un hayvanlarla karşılaşması, vahşi doğa karşısındaki tedirginliği güçlendirdi; tabancalar akrobasi hareketlerinin görünür olmasını sağladı. Sınırlı bellek ve işlemci gücüne rağmen bağlı odalardan geniş, mağaramsı mekânlar yaratıldı. Ekip mitolojik unsurları değerlendirirken T rex’i Peru’ya ekledi.
Eidos Interactive, oyunun yanı sıra Lara Croft’un pazarlanmasına odaklandı. Geliştirici, kampanya görsellerinde karakterin fazla cinselleştirilmesini eleştirdi. Satışların görülmesi hayatı değiştirdi: telif gelirleriyle ev satın aldı, çalışanların maddi durumunda belirgin iyileşme yaşandı.
Kaynak: The Guardian International